Kan gaming få skoletrøtt ungdom tilbake til skolebenken?

Forskerne Niri Talberg og Stian Overå har vært tett på to videregående skoler som prøvde å finne svaret.

Stian Overå og Niri Talberg
"GOD BRIBE": Elevene selv omtalte gamingtilbudet som en "god bribe" – en effektiv bestikkelse som lokket dem tilbake til skolen, ifølge Stian Overå (t.v.) og Niri Talberg i KORUS øst. (Foto: Kai Nygaard)

Publisert: 20 desember 2024

Skrevet av: Stian Overå og Niri Talberg. Begge er forskere i KORUS øst.

Tradisjonelt har skolene brukt turer i skog og mark for å engasjere ungdom som står i fare for å droppe ut av utdanningen. Etter hvert som interessen for denne typen aktiviteter sank, ønsket to skoler i Innlandet å tenke nytt.

Fra lavvo og pinnebrød til gamingstoler og LED-lys

De to skolene hadde inntrykk av at en del ungdom satt hjemme og spilte dataspill i stedet for å møte opp til undervisning. De lurte derfor på om et gamingrom og en spillpedagog kunne være en nøkkel for å vekke interessen og få dem tilbake på skolebenken.

Med støtte fra Utdanningsdirektoratet fikk prosjektet grønt lys. Det var ingen tvil om at dette var så spennende at vi ønsket å være med som forskere og veiledere.

Resultatet er rapporten «Gaming er en god bribe - evaluering av game changer», som kan bestilles i pdf eller papirutgave. Rapporten er også omtalt i Spillradioen - en podkast fra KORUS øst.

Når entusiasme møter byråkrati

Prosjektets reise fra grasrotidé til gjennomføring i fylkeskommunen, bød på mange og uventede utfordringer. Flere av informantene våre beskrev at det virket som om fylkeskommunen var mer opptatt av hva man ikke skulle gjøre, enn hva man faktisk kunne gjøre. Vi opplevde også at "de høye herrer" ikke ville snakke med oss eller stille til intervju.

Til tross for utfordringene, gamingtilbud ble det, og tilbudet ble raskt populært blant ungdommene.

Gaming som en "god bribe"

Elevene selv omtalte gamingtilbudet som en "god bribe" – en effektiv bestikkelse som lokket dem tilbake til skolen.

Vi fant at fraværet var merkbart lavere de dagene gaming sto på timeplanen, og engasjementet blant elevene var tydelig høyere. Spillpedagogen, elevene og prosjektlederne hadde virkelig tro på tiltaket.

Prosjektet var spennende å følge, men vi tror det kunne blitt enda bedre med sterkere rekruttering fra Pedagogisk psykologisk oppfølgingstjeneste (PPOT) og bedre støtte fra fylkeskommunen.

Skjult læring og nye perspektiver

Mange av elevene hadde vært utenfor utdanning lenge, og hadde et krevende utgangspunkt, men vi ble fascinert av hvordan både de og lærerne formulerte seg og snudde ting litt på hodet.

Blant våre favorittuttrykk fra elevene var «skjult læring», «HT (navn på skoletiltaket, red. anm.) er SFO for voksne» og «en fordel at jeg ikke har vært Einstein på skolen». Hva det betyr? Det må du lese rapporten for å finne ut av.

Rapporten finner du her.

Fakta
  • Om forskerne: Niri Talberg og Stian Overå er spesialrådgivere ved KORUS øst og postdoktorer som forsker på henholdsvis pengespillproblematikk og gaming/e-sport. Ph.d.-kandidat Tor Helge Tjelta har kvalitetssikret rapporten.
  • Varighet: To år med følgeforskning.
  • Metode: Intervjuer med elever, spillpedagog og prosjektledere, observasjoner og deltakelse i møter. Dataene er analysert gjennom tematisk analyse.
  • Konklusjon: Rapporten inneholder råd til andre skoler og kommuner som vurderer lignende tiltak.
  • Anonymisering: Skoler og informanter er anonymisert.