Gaming og gambling: Forsker-blikk på gråsonene

Stadig yngre personer utvikler pengespillproblemer. Nå rettes forskerblikket til Stian Overå og Niri Talberg mot linken mellom gaming og pengespill.

stian og niri i gang
STIPENDIAT: Stian Overå (t.v.) er prosjektleder for et nylig utlyst stipendiat, som skal gi økt kunnskap om forebygging av risikofylt spillatferd blant unge. Samtidig jobber han og Niri Talberg, begge fra KORUS øst, med en rapport om gråsoner og sammenhenger mellom gaming og gambling. (Foto: Kai Nygaard)

Publisert: 25 mars 2026

Skrevet av: Stian Overå og Niri Talberg - spesialrådgivere ved KORUS øst og forskere ved ROPforsk

Mye har skjedd med dataspill siden Mario terroriserte skilpadder, men slet med å finne riktig slott for å redde prinsessa på 80- og 90-tallet. Den gang kjøpte du spillet én gang og så var det ditt.

I dag er mange spill gratis. Men de inneholder ofte noen lumske mekanismer som får deg til å bruke penger underveis, og noen har også innslag av pengespill. Reklamen for pengespill på lineær TV er i stor grad borte, men på sosiale medier flommer det over av kasino- og gamblinginnhold.

I løpet av de siste årene har forskere, forebyggere og behandlere i både Norge og utlandet advart mot en trend der stadig yngre personer utvikler pengespillproblemer. Det reiser spørsmålet om dataspill kan lokke unge spillere videre til gambling.

Et nytt doktorgradsprosjekt

Et nytt doktorgradsprosjekt skal undersøke sammenhenger mellom dataspill, pengespill og såkalte gråsonefenomener som lootbokser, skinbetting og gamblinginnhold på digitale plattformer. Prosjektet vil ha et spesielt fokus på ungdom.

ROPforsk har lyst ut en stipendiatstilling som skal arbeide videre med temaet. Stian Overå er prosjektleder, mens Niri Talberg er biveileder.

Målet er å styrke kunnskapsgrunnlaget for forebygging og tidlig identifisering av risikofylt spillatferd blant unge.

Søknadsfrist: 7. april.

Les mer om stipendiatet her.

Undersøker nye gråsoner

Det er noe av det vi undersøker i en ny rapport. Dataspill og pengespill har tradisjonelt vært to ganske atskilte aktiviteter. Men i løpet av de siste årene har vi sett flere gråsoner mellom dem. Dataspillene hermer etter pengespill for å tjene penger. Man har lenge snakket om gamification – at elementer fra dataspill tas i bruk i andre produkter for å skape engasjement. Kanskje bør vi også snakke om gamblification, der mer eller mindre tilfeldige belønninger spiller på spenning og frykten for å gå glipp av noe. Mange vil kjenne igjen slike mekanismer, for eksempel fra nettbutikken Temu.

Kort forklart

Lootboks: Digitale «forundringspakker» i spill der du betaler for å få en tilfeldig virtuell gjenstand, uten å vite på forhånd hva du får.

Skins: Kosmetiske endringer av figur, våpen eller andre objekter. Kan også gi spillmessige fordeler.

Skinbetting: Når skins kjøpes og selges på egne nettsider og fungerer som en slags valuta i pengespill.

Disse gråsonene henger blant annet sammen med hvordan pengebruk er bygget inn i mange moderne dataspill. Grovt sett kan man skille mellom tre hovedtyper:

  • Den første er mikrotransaksjoner. Her vet spilleren hva han eller hun får, for eksempel et nytt utseende til spillfiguren (såkalte skins) eller utstyr som gir fordeler i spillet.
  • Den andre typen er lootbokser. Dette er digitale «forundringspakker» som åpnes i spillet. Spilleren vet ikke hva pakken inneholder før den åpnes, og kan få alt fra vanlige til mer sjeldne skins. Nettopp denne tilfeldigheten gjør at mekanismen ofte sammenlignes med lotterier og pengespill.
  • En tredje form er skinbetting. I noen spill kan skins kjøpes og selges på egne nettsider og brukes som innsats i veddemål. I praksis blir de digitale gjenstandene en slags valuta i pengespill. Fenomenet er særlig kjent fra Counter-Strike-serien, der enkelte skins kan være verdt flere titusener av kroner.

Flere kunnskapskilder

I rapporten kombinerer vi flere typer datamateriale for å få et bredere bilde av spillkulturen blant dagens unge.

Den første kilden er Ungdata, der mer enn femti tusen ungdommer har svart på spørsmål om dataspill, pengebruk i spill og deltakelse i pengespill.

Våre foreløpige analyser tyder på:

  • Pengespill er svært utbredt blant unge gutter. Omtrent en av fire på ungdomstrinnet og halvparten på videregående har spilt pengespill siste år.
  • Jenter spiller langt sjeldnere.
  • Å øke innsatsen og lyve om spillingen er utbredt, noe vi vet henger sammen med problemspilling.
  • Pengespillproblemer ser ut til å oftere ramme de som fra før av er sårbare: de som føler at de ikke passer inn på skolen, og at lærerne ikke bryr seg om dem.

Spiller kasino på vorspiel

Den andre kilden er observasjoner på digitale plattformer som Kick, Twitch og YouTube. Her følger vi influensere som streamer pengespill, og vi analyserer hvordan gambling presenteres gjennom sendingene, chatten og reklamen rundt dem.

Målet er å gi et innblikk i hvordan denne delen av spillkulturen faktisk ser ut. Det er en verden mange voksne ikke kjenner så godt.

I en av sendingene vi fulgte, spilte en av de mest populære streamerne for over 30 000 dollar per spinn, mens titusenvis av seere fulgte med i chatten. Gambling blir pakket inn som underholdning og fellesskap, og risiko omtales ofte med humor og intern sjargong.

Vi hører stadig oftere om ungdom som spiller kasinospill på TV-en på vorspiel og nettsider som lar deg vedde om USA skal invadere Cuba. Det bidrar til å normalisere gambling, og dersom man i tillegg bruker kryptovaluta mister man raskt kontrollen over hva man har tapt og vunnet.

Intervjuer ungdom

Den tredje delen av prosjektet vil bestå av intervjuer med ungdom fra ungdomsskoler og videregående skoler, samt med aktører som Hjelpelinjen.

I den tredje delen av prosjektet vil vi få hjelp av eksperter til å tolke funnene og beskrive dagens gaming- og gamblingkultur blant unge. Ekspertene vi skal intervjue er ungdom fra ungdomsskoler og videregående skoler og Hjelpelinjen, som ofte er den første instansen ungdommer selv og de som bryr seg om dem tar kontakt med om de er bekymret for noen spilling. Ingen vet mer om de siste trendene enn Hjelpelinjen.

Funnene fra rapporten skal presenteres på en rekke fagseminarer og arrangementer det kommende året, blant annet under Unge og Rus-seminaret i Hamar 19. mai, Arendalsuka i august og en fagdag om tenåringers spillevaner i samarbeid med KORUS Oslo i starten av september. Funnene vil også bli løftet frem i podkasten Spillradioen.

For oss er ikke formidling bare et mål i seg selv. Når vi møter fagfolk og publikum, får vi også nye spørsmål og perspektiver som kan bringes tilbake inn i forskningen.

Forsterker laget med stipendiat

Når vi jobber med disse temaene, sier vi ofte at «dette kunne blitt en doktorgrad». Denne gangen blir det faktisk det.

ROPforsk har lyst ut en stipendiatstilling som skal arbeide videre med temaet. Her vil Stian Overå være prosjektleder, mens Niri Talberg er biveileder.

Doktorgradsprosjektet skal undersøke sammenhenger mellom dataspill, pengespill og såkalte gråsonefenomener som lootbokser, skinbetting og gamblinginnhold på digitale plattformer. Et særlig fokus vil være på ungdom og hvordan disse fenomenene oppleves og forstås i norsk kontekst.

Målet er å styrke kunnskapsgrunnlaget for forebygging og tidlig identifisering av risikofylt spillatferd blant unge, slik at skoler, helsetjenester og behandlingsapparatet kan møte utfordringene bedre.

Artikkelforfatterne Stian Overå og Niri Talberg er spesialrådgivere ved KORUS øst og postdoktorer ved forskningsmiljøet ROPforsk ved Sykehuset Innlandet.